Réalisé avec le soutien du
Destiné aux élèves du cycle 3
Archipel est conçu pour une utilisation en classe, permettant à l'enseignant de prendre la main sur les contenus du jeu, de différencier les parcours des élèves, et de bénéficier d’un ensemble de ressources complémentaires (tableau de conversion, cartes de récompenses, etc.).
Peut être installé sur PC et tablette.
Archipel transforme l'apprentissage des mathématiques en une aventure captivante.
Chaque enfant peut avancer à son propre rythme, en fonction de ses besoins.
Archipel crée un environnement positif ou chaque élève se sent capable et soutenu dans son apprentissage.
Madame Cécile - CM1
L’alternance des phases ludiques et pédagogiques permet à la fois de libérer la charge cognitive de l’élève entre deux séries d’exercices, mais surtout, de valoriser les efforts à travers la représentation symbolique des progrès.
Phase pédagogique
Chaque île représente une notion spécifique. En explorant ces îles, les élèves renforcent leurs connaissances tout en s'amusant, rendant l'apprentissage des mathématiques à la fois accessible et motivant.
Phase pédagogique
Le redoutable Kraken, gardien des mers, met les élèves à l'épreuve avec des questions de calcul mental. Ils doivent faire preuve de rapidité et de précision pour le vaincre !
Phase pédagogique
Attention aux côtes dangereuses où rôde Olaf le Viking ! Si les enfants se laissent aborder, ils doivent prouver leur maîtrise des compétences en numération pour pouvoir continuer leur voyage.
Phase ludique
Chaque succès est récompensé par des coffres permettant aux enfants de construire leur propre île. Cette fonctionnalité leur permet de créer un espace unique, reflétant leurs progrès et leurs accomplissements. C'est une manière de visualiser leur réussite, tout en les motivant pour continuer à apprendre et à progresser.
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